X
Wiadomości StockWatch.pl
AD.bx ad0c
RSS

15 sposobów na monetyzację gier, czyli skąd biorą się zyski giełdowego gamedevu

Opublikowano: 2018-03-01 18:47:51

Producenci gier działają w różnych modelach biznesowych, a to mocno rzutuje na wyniki, ich interpretację i praktycznie uniemożliwia proste porównania. StockWatch.pl sprawdził, jak zarabiają branżowe podmioty i jakie pułapki czekają na inwestorów analizujących ich wyniki. 

Na warszawskiej giełdzie jest już 15 spółek, które czerpią zyski z produkcji i sprzedaży gier wideo. Mimo wspólnego mianownika, każda z nich ma inny model biznesowy. Jedne produkują gry we własnych studiach deweloperskich, drugie zajmują się działalnością podwykonawczą, jeszcze inne występują głównie w roli wydawców albo zlecają prace nad swoimi IP zewnętrznym producentom. Jeszcze większe zróżnicowanie występuje w modelach sprzedaży. I tu garść ciekawych statystyk. Tylko 4 studia nie korzystają z pomocy zewnętrznych dużych wydawców, a reszta robi to w różnym zakresie. Tylko 3 spółki skupiły działalność na czystym modelu free to play, dla dwóch jest to model dodatkowy, natomiast większość wydaje gry płatne – premium. Część wydaje gry tylko w wersji cyfrowej, natomiast większość łączy obydwie formy. Do tego dochodzą różne platformy sprzętowe, co łącznie sprawia, że wyniki spółek – mimo iż działają w tej samej branży – są mało porównywalne

Wydawca szansą na finansowanie i ekstra zyski

Mniejsze studia często zmagają się z ograniczonymi zasobami finansowymi, w szczególności na początku ścieżki swojego rozwoju, a w dodatku z reguły nie mają kompetencji w zakresie marketingu i odpowiednich kontaktów biznesowych z dystrybutorami. Rozwiązaniem problemu jest współpraca z wydawcą, który bierze na siebie zapewnienie odpowiedniej ekspozycji tytułu, koszty promocji i często także uczestniczy w finansowaniu produkcji, a nawet zarządzaniu ceną. Zakres współpracy może dotyczyć całości sprzedaży (jak w wypadku Bandai Namco dla GetEven od The Farm 51) tylko dystrybucji pudełkowej lub/i wybranych platform sprzętowych (jak w wypadku Koch Media dla This War of Mine z 11 bit studios), jak również tylko wybranych rynków, gdzie są lokalne silne firmy jak na przykład Tencent w Chinach.

Forma rozliczeń z wydawcami nie jest zawsze taka sama. O ile rozliczenia z dystrybutorami cyfrowymi mają najczęściej charakter miesięczny (XBOX czy Sony informuje, ile sprzedało się kopii na koniec danego miesiąca i spółka rozpoznaje na tej podstawie przychód), to już raportowanie sprzedaży od wydawcy może być kwartalne, a same rozliczenia charakter warunkowy. Wydawca po osiągnięciu pewnych etapów rozwoju gry (kamieni milowych) płaci spółce określoną w umowie kwotę, natomiast po rozpoczęciu sprzedaży (i najczęściej po pokryciu poniesionych kosztów) dzieli się przychodem.

Zdarza się, że nawet parę kwartałów po premierze kluczowego tytułu studio nie zobaczy nawet grosza z tantiem. Tak jest w wypadku Bloobera, który z >observer’a wydanego 15 sierpnia do końca roku nie uzyskał od Aspyr nawet złotówki i prawdopodobnie analogiczna sytuacja ma miejsce w wypadku wydanego w czerwcu Get Even. Oczywiście, tantiemy mogą spływać szerokim strumieniem od razu po premierze, o ile oczywiście wydawany tytuł okaże się hitem.

Wysokość tantiem uwarunkowana jest poziomem ryzyka produktu i zaangażowania finansowego. Jeśli wydawca w większej części finansuje grę, odpowiada za pełny marketing to na przychody studia po premierze mogą być tylko małym procentem od ceny na półce/katalogowej (kilkanaście proc. od przychody wydawcy). 

Pudełka ciągle w grze

Choć coraz większa sprzedaż realizowana jest za pomocą kanałów cyfrowych, to dla dużych tytułów nadal bardzo ważna jest sprzedaż pudełkowa. Najwięksi mając odpowiednie kompetencje i zasoby finansowe decydują się przejąć pełną kontrolę nad sprzedażą i wydają swoje gry samodzielnie, tak jak CD Projekt w wypadku Wiedźmina. Część spółek ogranicza współpracę z wydawcami do określonego terytorium (CI Games zdecydował się wydać trzecią odsłonę Snipera na rynku amerykańskim samodzielnie), natomiast większość studiów szuka wydawcy co najmniej dla sprzedaży pudełkowej. 

Przy samodzielnej sprzedaży fizycznych nośników do dystrybutorów, jak to miało miejsce w CI Games i CD Projekcie rozliczanie sprzedaży wygląda nieco inaczej. W takim wypadku do wykazania przychodu nie jest konieczny raport sprzedażowy od dystrybutora cyfrowego, czy liczba sprzedanych kopii od partnera, który wydał grę. Spółka ma prawo pokazać obroty z całości nakładu, który został wstawiony do sklepów. Oczywiście  zawiązuje również rezerwy na zwroty – sieci zastrzegają sobie prawo zwrotu określonego wolumenu w wypadku braku sprzedaży. Rezerwy te pomniejszają przychód, ale jeśli sprzedaż idzie lepiej od prognoz są rozwiązywane. 

* spółka zapowiedziała wydawanie gier obcych w strategii
** – pierwotnie gry spółki sprzedawane były w modelu premium
*** – koprodukcja
Źródło: Opracowanie własne

>> Nowy serwis do inwestowania online Aviva24 <<

Mimo, że pudełka pozostają nadal bardzo ważną formą sprzedaży, to świat graczy (i nie tylko) migruje dość szybko w stronę dystrybucji cyfrowej, a w wypadku gier typu free to play kanały elektroniczne stanowią podstawową formę dotarcia do konsumenta. 

Na darmowych grach można zarobić krocie

W segmencie tym użytkownik pobiera grę za darmo, a przychody generowane są z mikropłatności za udostępnienie dodatkowych funkcjonalności i reklam wyświetlanych podczas rozgrywki. Dystrybucja cyfrowa wydaje się w takim wypadku naturalna, ale są przypadki, że pewne elementy gry można dokupić w formie fizycznej i teleportować do gry pobranej na urządzenie mobilne czy konsolę.

* pobrania za cały rok, sprzedaż za 9 miesięcy.
Źródło: Opracowanie własne na podstawie raportów spółek.

W segmencie free to play mamy zupełnie inny sposób monetyzacji, ale także inny rozkład sprzedaży i sposób budowania odbiorców. W modelu premium liczy się jak największe zainteresowanie grą w momencie premiery, kiedy produkt sprzedawany jest w pełnej cenie. Za to gry FTP są wprowadzane na rynek stopniowo, początkowo w okrojonej wersji dla niewielkiej liczby graczy w tzw. soft launch’u. Na bazie zebranych danych operacyjnych oceniany jest potencjał finansowy produktu i po pozytywnej weryfikacji następuje etap budowania odbiorców. Podczas życia produkt cały czas jest rozwijany, aby utrzymać graczy przy marce i skłonić do większych płatności. W efekcie przychody z gry początkowo są niskie i rosną w czasie wraz z rozwojem bazy aktywnych użytkowników.

Pionierem na giełdowym rynku FTP był Vivid Games. Spółka początkowo sprzedawała Real Boxing w klasycznym modelu premium, ale po upływie ok. 2 lat zdecydowała się udostępnić grę za darmo, wprowadzając do niej uprzednio elementy mikropłatności i reklamy. Po sukcesie „darmowego” Real Boxing Vivid postanowił kolejne tytuły optymalizować pod testowany model.

Największą liczbą pobrań chwali się T-Bull (56 mln w ciągu 9 miesięcy 2017 r.), ale to pozostałe dwa podmioty lepiej monetyzują swoje portfolio. Vivid w ciągu 9 miesięcy 2017 r. miał tylko 11,7 mln pobrań, za to pokazał przychody ze sprzedaży o 22 proc. większe niż T-Bull. Bank rozbił jednak Cheerypick Games, który w całym roku miał ze swojego flagowego tytułu 7,7 mln pobrań, natomiast w ciągu pierwszych 9 miesięcy zaraportował prawie 11 mln zł przychodu, czyli o 79 proc. więcej niż T-Bull. 

Pułapki inwestycyjne w rozliczaniu kosztów

Giełdowi przedstawiciele branży gamingowej mocno różnią się modelem biznesowym, który rzutuje na sposób rozliczania sprzedaży. Porównań między spółkami nie ułatwia także strona kosztowa i układ rachunku wyników. Zgodnie z zasadami rachunkowości, koszty pisania gier do momentu rozpoczęcia sprzedaży nie powinny obciążać rachunku wyników, w związku z czym są kapitalizowane na bilansie. „Odkładanie” wpływu kosztów na wynik w czasie może mieć bardzo różny charakter. 

Najbardziej konserwatywną metodą jest rozliczanie sprzedaży z zerową marżą do momentu pokrycia kosztów produkcji (spółka pokazuje zysk z gry dopiero w momencie pokrycia wszystkich kosztów przez przychody). Wyłącznie taki model wśród spółek notowanych na głównym rynku stosuje tylko PlayWay, ale w Artifex Mundi stosowany jest także dla gier sprzedawanych w segmencie premium. Na NewConnect spółek tak rozliczających sprzedaż jest więcej (4 na 9), co można łączyć z faktem, że raportują według Ustawy o Rachunkowości.

* bez zmiany stanu produktów i kostów wytworzonych na własne potrzeby
** korekta o koszty wytworzonia na własne potrzeby
*** prawdopodobnie niezakończone prace na zapasie, zakończone na WNIP
**** spółka nieujawniła metody amortyzacji w sprawozdaniu.
Źródło: Opracowanie własne

Większość spółek kapitalizuje nakłady na pracach rozwojowych w aktywach niematerialnych (9 na 15 spółek, przy czym w dwóch wypadkach dopiero od momentu, kiedy pisanie gry uległo już zakończeniu – wcześniej odkładają się jako produkcja w toku na zapasach). Po rozpoczęciu sprzedaży skapitalizowane nakłady są rozliczone jako koszt w pozycji amortyzacja (rachunek zysków w układzie porównawczym) lub koszt własny sprzedaży w wypadku kalkulacyjnego układu rachunku wyników, gdzie tak naprawdę główną składową jest amortyzacja.

Forma amortyzacji również przybiera różne postaci. 11 bit studios, Vivid Games, Huckleberry Games, T-Bull i Artifex (dla gier FTP) stosują amortyzację liniową (czyli kosztem jest równa kwota we wszystkich okresach sprzedaży) przez okres od 18 miesięcy (11 bit studios) do nawet 5 lat. CD Projekt, CI Games, Cherrypick i Qubic Games stosują amortyzację metodą naturalną, czyli uzależniają jej wysokość od poziomu sprzedaży. Oznacza to, że w takim modelu szacowana jest minimalna sprzedaż i każdemu egzemplarzowi przypisywany jest koszt jednostkowy. Co ciekawe, z not do sprawozdań Qubic Games wynika, że okres amortyzacji, czyli życia produktu może wynieść nawet 10 lat. 

>> Analitycy serwisu StockWatch.pl regularnie publikują analizy raportów spółek notowanych na GPW. Listę wszystkich opracowań znajdziesz tutaj

Jak widać koszty pisania tej samej gry w rękach różnych deweloperów mogą być rozliczane jednego dnia (gdy koszty produkcji pokryje sprzedaż na premierze w wypadku spółek rozliczających z zerową marżą) lub nawet 10 lat. Ba, koszty mogą zostać rozliczone nawet przed premierą, o ile spółka znajdzie wydawcę, który zapłaci wcześniej za milestony na poziomie wyższym niż koszty produkcji. Niestety, najczęściej nie wiadomo czy i w jakim stopniu sprzedaż jest efektem płatności od wydawcy oraz w jakim stopniu zostały rozliczone koszty. O ile w ogóle zostały rozliczone – CD Projekt przychody z Gwinta pokazuje, ale na razie przez rachunek wyników nie przeszedł nawet grosz kosztów, bo projekt jest jeszcze niezakończony.

Analiza spółek z branży ma wiele niuansów, ale duże zyski pokaże zawsze ten, kto zrobi prawdziwy hit, o co w tej branży wcale tak prosto nie jest. 

StockWatch.pl wspiera inwestorów indywidualnych dostarczając m.in:

    - analizy raportów finansowych i prospektów emisyjnych spółek przygotowywane przez zawodowych, niezależnych finansistów,
    - moderowane forum użytkowników wolne od chamstwa i naganiania,
    - aktualne i zweryfikowane przez pracownika dane finansowe spółek,
    - narzędzia analizy fundamentalnej i technicznej.

>> Sprawdź z czego możesz korzystać za darmo i co oferujemy w Strefie Premium

TE ARTYKUŁY RÓWNIEŻ MOGĄ CIĘ ZAINTERESOWAĆ (o 11bit, Artifex, BLOOBER, CDPROJEKT, CHERRY, CIgames, farm51, foreveren, hGames, IFUN4ALL, Jujubee, playway, QUBICGMS, tbull, vivid)



Innowacyjna Gospodarka Dotacje na innowacje
Inwestujemy w waszą przyszłość
PARP
Współpraca
Dom Maklerski TMS Brokers logo Equity Magazine Biuro Maklerskie Alior Bank
Bossa PayU tradingview Szukam-Inwestora.com

Polub stronę na Facebooku